El laboratorio de la Universidad de San Martín rehabilita pacientes con videojuegos
Para atender a pacientes con dificultades neuromotoras, en el Laboratorio de Rehabilitación Virtual de la Universidad de San Martín (Unsam) comenzaron a utilizar videojuegos, realidad virtual, inteligencia artificial y una plataforma online de ejercitación tridimensional.
“Una larga internación y años de rehabilitación me hicieron pensar y buscar opciones que motiven a los pacientes para que salgan adelante, más allá de sus ganas, en un entorno que los acompañe”, contó a Télam el director de este laboratorio, Juan Aranda Garrido, quien explicó que las aplicaciones y videojuegos que usan allí son comerciales, y que “depende de las habilidades de los profesionales para que los transformemos para ser utilizados con los pacientes“.
El Laboratorio funciona en el Centro de Atención Universitario (CAU), a donde trabaja Aranda Garrido, Licenciado en Terapia Ocupacional, llegó con su proyecto de usar tecnologías en el proceso de rehabilitación.
Las personas que necesitan recuperar o mejorar sus funciones físicas pueden hacerlo en un ambiente luminoso, colorido, cuidado y con aparatologías y dispositivos adecuados a cada necesidad, incluso tecnológicos.
“Otra característica del Laboratorio que lo hace distintivo es que utilizamos la plataforma ‘Motmi’ de rehabilitación virtual desarrollada en Córdoba, desarrollado con el asesoramiento de distintos profesionales”, explicó Aranda Garrido.
Las personas ejercitan en un ambiente tridimensional lúdico, monitoreado en tiempo real y supervisado en forma automática a través de la detección del cuerpo mediante la utilización del sensor de movimientos Microsoft Kinect.
Cada sesión es grabada para que el profesional de la salud la pueda evaluar y notificar al paciente a través de mensajes por pantalla. Los ejercicios están planteados como un juego, en el que hay que subir de nivel a medida que se avanza en la rehabilitación.
“Estamos trabajando para que sea considerada un producto de apoyo por las obras sociales, porque si alguien quiere tenerla en su casa debe contar con consola, la cámara específica y pagar el software”, señaló el profesional.
Lo primero que se utilizó en el Laboratorio -y se sigue utilizando- es la consola Wi, “porque hay investigaciones científicas, con datos y estadísticas, que sustentan que ir incorporando los juegos con mandos de la consola y de la plataforma, permite medir el equilibrio, la lateralidad, entre otras posibilidades“.
También se usa la Xbox, “que tiene la virtud de no necesitar controles y mandos, y que sólo con gestos de la manos, del cuerpo, se refleja en el videojuego”. Lep Motion es otra de las opciones, “porque el dispositivo controla los gestos de los miembros superiores, todo lo que exprese con las manos se refleja en el juego y con eso se trabaja destreza o motricidad fina, por ejemplo”.
En tanto, con realidad virtual inmersiva “trabajamos el sistema vestibular que es el que, entre otras cosas, tiene que ver con el equilibrio de las personas. Se usa el casco de realidad virtual para trasladar a la persona, por ejemplo, a una montaña rusa”. (Fuente:InfoGEI)